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sábado, 9 de septiembre de 2023

RELACIONES ENTRE VIDEOJUEGOS, MOTIVACIÓN DEL APRENDIZAJE Y ACTIVIDAD FÍSICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA.

Resumen:

La presente investigación tiene como finalidad aportar nueva información, desde un diseño de estudio transversal descriptivo-correlacional acerca de las relaciones entre el empleo de los videojuegos en la motivación para aprendizaje y en la práctica de actividad física en niños y niñas de educación primaria, así como conocer las posibles diferencias entre géneros. Conformaron la muestra 98 niños y niñas del tercer ciclo de Educación Primaria. Para la recogida de las distintas variables del estudio se utilizaron las tres cuestionaros en español validados para esta población. (Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos, Cuestionario CEAP48 y el Cuestionario Internacional de Actividad Física) y la comparación de los valores obtenidos en las distintas variables en niños y niñas. No se encontraron correlaciones entre las dimensiones Videojuegos (VD)-Motivación (Mot) y Motivación (Mot)-Actividad Física (AF), en cambio se encontraron diferencias significativas entre VD y AF. Conclusión: Con respecto a las variables VJ evasión y VJ consecuencias negativas, no se ha encontrado un abuso del videojuego ni dependencia de ellos en esta población. No se encontró relación entre el uso del videojuego con la motivación. En cambio, sí se encontró relación entre las variables de VJ y la actividad física. Los resultados obtenidos muestran que no hay diferencias entre niños y niñas con ninguna de las variables de motivación ni en las variables de videojuegos, pero sí en cuanto a la cantidad y tipo de AF.

EmásF nº 84.

viernes, 2 de abril de 2021

JUEGO, DEPORTE, OLIMPISMO… ¿PUEDEN ALCANZAR LOS E-SPORT EL ESTATUS DE DEPORTE OLÍMPICO?

Resumen:

El aumento de la popularidad de los deportes electrónicos, a partir de ahora e-sports, ha generado controversia en torno a su consideración como deporte y su consiguiente regulación. En este documento se aborda de forma crítica el concepto de deporte, tanto teórico como legal, con el objeto de discutir si los e-sports pueden ser categorizados como deporte y, en definitiva, si los e-sports cumplen las disposiciones necesarias para ingresar como modalidad, disciplina o prueba en los Juegos Olímpicos. Los e-sports comparten elementos constitutivos del deporte procedentes del juego: su carácter lúdico y la fatiga producida por su práctica. Asimismo se adecua a las características del deporte moderno: racionalización, igualdad de oportunidades, organización burocrática, secularismo, especialización, cuantificación y la búsqueda de la marca. Por otro lado, la Carta Olímpica no recoge artículos que contravengan la inclusión de la disciplina en los Juegos Olímpicos pero sí establece requisitos fácilmente asumibles por los e-sports como una competición libre de dopaje o la asunción de la ética propia del olimpismo. Pese a los precedentes, los e-sports no son reconocidos de forma mayoritaria como deporte por parte de las instituciones, aun cuando cumplen una gran parte de los requerimientos para constituirse como tal. El deporte como concepto y fenómeno social necesitaría de una redefinición que lo acote y clarifique ante la posibilidad de que nuevas disciplinas sean consideradas como deportivas.

EmásF nº 70.

sábado, 30 de mayo de 2020

TIEMPO DE USO DIARIO DE MEDIOS TECNOLÓGICOS DE PANTALLA EN ADOLESCENTES: DIFERENCIAS EN FUNCIÓN DEL CURSO ACADÉMICO

Resumen:

El objetivo de este estudio fue determinar, en una muestra de adolescentes, el tiempo diario de uso de la televisión (TV), el ordenador, los videojuegos y el teléfono móvil, así como el cumplimiento de las recomendaciones de tiempo de uso de dichos medios tecnológicos de pantalla (MTP), en función del curso académico (i.e., desde 1º de Educación Secundaria Obligatoria [ESO] hasta 1º de Bachillerato). A través de un cuestionario auto-administrado se registró el tiempo de uso en dichos MTP en 2.021 adolescentes (Medad=14.23; DT=1.58; 1031 chicas y 990 chicos). En todos los cursos se apreció una media diaria de tiempo de uso de MTP superior a 6 horas. Los adolescentes de 1º de Bachillerato reportaron valores significativamente superiores en los minutos de uso de los cuatro MTP respecto al alumnado de 1º, 2º y 4º de ESO. En todos los cursos académicos las recomendaciones menos cumplidas fueron las correspondientes al uso del teléfono móvil. Asimismo, se observaron valores superiores en los minutos diarios de TV en 1º y 2º de ESO, de videojuegos en 1º de ESO y de teléfono móvil en 1º de Bachillerato respecto a la mayor parte del resto de cursos académicos analizados. Resulta imprescindible el desarrollo de programas educativos orientados a reducir el tiempo de uso de los diferentes MTP, particularmente el del teléfono móvil, en los cinco cursos, haciendo especial énfasis en 1º de Bachillerato. Asimismo, parecen necesarias estrategias específicas para un uso responsable de los videojuegos y de la TV en los cursos más bajos de la ESO.