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lunes, 21 de febrero de 2022

APRENDIZAJE COOPERATIVO Y EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA EXPRESIÓN CORPORAL EN ENTORNOS VIRTUALES.

Resumen:  

En un contexto de predominancia tecnológica en la cotidianidad de nuestras vidas, se hace necesario aprovechar las herramientas digitales en el ámbito educativo. En este estudio se ha evidenciado la perspectiva docente respecto a las posibilidades de llevar a cabo un proceso de evaluación formativa y compartida mediado por el uso de dispositivos móviles en una intervención didáctica que aborde contenidos en expresión corporal. Todo ello en un entorno virtual donde se facilite el aprendizaje cooperativo a través de la colaboración del alumnado en la red social educativa Edmodo. Para ello se llevó a cabo una propuesta de acción docente que implementaron diez docentes de la Región de Murcia impartiendo docencia a un total de 17 grupos compuestos por 373 alumnos de 4ºESO y 1º de Bachillerato (189 chicas y 184 chicos). Los datos se obtuvieron a partir de un grupo focal virtual con los diez docentes participantes cuando finalizaron la implementación del proyecto. Estos datos se trataron cualitativamente con el programa NVivo realizándose un análisis de contenido. Los resultados de este estudio evidencian la eficacia y productividad de la colaboración virtual del alumnado en las posteriores sesiones presenciales de expresión corporal. También se muestran las potencialidades de Edmodo para llevar a cabo los procesos de evaluación formativa y compartida con el alumnado. Por otro lado, se destaca la positiva influencia de la interrelación entre diferentes centros educativos y la importancia de educar en el uso responsable y crítico de los dispositivos móviles.

 EmásF nº 75

martes, 28 de diciembre de 2021

LA ENSEÑANZA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA VIRTUAL EN TIEMPOS DE COVID-19: REVISIÓN SISTEMÁTICA.

Resumen:

La educación virtual es diferente en gran medida a la educación presencial, ya que en la virtualidad existe una mayor autonomía e independencia para los estudiantes en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente artículo tiene como objetivo identificar los estilos de enseñanza y herramientas digitales que pueden emplear los docentes en la Educación Física virtual, para promover la actividad física en los estudiantes frente a la pandemia causada por el Covid-19. Para ello, se ha llevado a cabo una revisión sistemática realizando una búsqueda de información en bases de datos como: Scielo, Redalyc, Dialnet, Retos, Google Académico, entre otros. A partir de los resultados obtenidos en las investigaciones se pudo conocer los estilos de enseñanza y recursos digitales aplicados en las clases virtuales de Educación Física, donde resulta que los docentes no aprovechan todo el potencial que ofrecen las herramientas digitales, mientras que los estilos de enseñanza que más se utilizaron desde el punto de vista tradicional, son el mando directo y asignación de tareas, y en el ámbito constructivo los estilos más utilizados son el descubrimiento guiado y resolución de problemas. En cuanto a las investigaciones obtenidas permitieron corroborar la importancia de utilizar herramientas digitales en la Educación Física virtual.

EmásF nº 74

sábado, 23 de octubre de 2021

POSIBILIDADES DEL SOFTWARE LINCE EN LA PRUEBA DEPORTES SOCIOMOTRIZ DEL INGRESO AL IEF JORGE E. COLL

Resumen:

El Instituto Coll propone una prueba de deportes sociomotriz en su ingreso. Se utiliza el programa LINCE PLUS más objetiva, válida y fiable como superación del modo tradicional. El objetivo fue validar la precisión de los registros del test de juegos reducidos, como prueba de acceso a los estudios de profesor de educación física, utilizando un programa de observación específico como Lince Plus. La metodología utilizada fue observacional con un diseño nomotético/puntual/multidimensional (N/P/M) (Anguera, Blanco-Villaseñor, Hernández-Mendo, & Losada, 2011) y los resultados obtenidos fueron: la mayor cantidad de acciones son el “desmarque” y “línea de pase” en los deportes de campo compartido, en vóley, los indicadores predominantes son “faltas” y “posicionarse”. Se concluye que, con la utilización de aplicativos de registro a través de filmaciones, como el caso de Lince Plus, muestran una mayor fiabilidad y validez científica en los procesos de registro y, por tanto, en un posterior análisis de datos, permite sistematiza el análisis y caracterizar de forma diferencial cada deporte

EmásF nº 73

domingo, 20 de junio de 2021

EL JUEGO DIGITAL EN LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA EN LA UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA.

Resumen:

El siguiente informe de sistematización se adentra en las experiencias de los educadores en formación del programa Licenciatura en educación física de la Universidad de Antioquia que durante el año 2020 cursaron la asignatura Práctica pedagógica. Su finalidad es revelar información sobre el impacto de la implementación del juego digital, para ello se aplica la encuesta y la entrevista como instrumentos de recolección de datos. Finalmente, se obtiene información sobre las percepciones que ellos tienen respecto a las estrategias de clase en las dinámicas de la nueva realidad, la cual implica acciones como el juego y la digitalidad.


sábado, 27 de febrero de 2021

PRÁCTICAS DOCENTES CON INCLUSIÓN DIGITAL EN LAS INSTITUCIONES PÚBLICAS DE EDUCACIÓN SUPERIOR DE MEDELLÍN QUE OFERTAN LOS PROGRAMAS DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA Y ENTRENAMIENTO DEPORTIVO.

Resumen:

En el presente estudio se desea Identificar las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades en las prácticas docentes con Inclusión digital en las instituciones públicas de educación superior de la ciudad de Medellín (Colombia) que ofertan los programas de licenciatura en educación física y entrenamiento deportivo. El estudio tiene como finalidad reconocer las formas de implementación de las herramientas digitales en las áreas de la motricidad en los niveles de educación superior tanto los aspectos que afectan y que pueden llegar a afectar como los aspectos que benefician y que pueden llegar a beneficiar. El estudio se asiste de encuestas y entrevistas, con ellas se exploran las categorías de inclusión digital, educación física y deporte y practicas docentes con uso, mediación y apropiación digital. Al final se deja ver unas realidades que pueden resultar valiosas para los docentes que se aventuran en el camino pedagógico en la era de la información y de la comunicación.

EmásF nº 69

sábado, 12 de septiembre de 2020

UNIDAD DIDÁCTICA: “JUST DANCE”: UNA PROPUESTA DE APLICACIÓN PRÁCTICA PARA ENSEÑAR BAILE.

Resumen:

El objetivo de esta Unidad Didáctica (UD) es la presentación de una propuesta para el aprendizaje de baile para la materia de Educación Física en ESO y/o Bachillerato, mediante la integración de las tan aclamadas exergame dentro de nuestra área. Particularmente del videojuego de baile Just Dance. Mediante esta UD se intenta compensar las carencias del profesorado en su formación hacia el baile, lo cual es uno de los principales escollos para impartir dicho contenido. A su vez, se pretende incentivar el interés del alumnado, especialmente en el género masculino, tradicionalmente más desinteresado hacia esta materia, al mismo tiempo que favorece la desinhibición y la participación activa al distraer la atención del alumnado sobre el baile proyectado en lugar de las propias actuaciones de otros compañeros. Todo ello, sumado a su interés por los videojuegos y a sus divertidas coreografías sobre actuaciones actuales, así como la facilidad de poder proyectar un video extraído de Youtube, hace de esta propuesta una alternativa interesante para iniciarse en el mundo del baile.

 EmásF nº 66

sábado, 30 de mayo de 2020

TIEMPO DE USO DIARIO DE MEDIOS TECNOLÓGICOS DE PANTALLA EN ADOLESCENTES: DIFERENCIAS EN FUNCIÓN DEL CURSO ACADÉMICO

Resumen:

El objetivo de este estudio fue determinar, en una muestra de adolescentes, el tiempo diario de uso de la televisión (TV), el ordenador, los videojuegos y el teléfono móvil, así como el cumplimiento de las recomendaciones de tiempo de uso de dichos medios tecnológicos de pantalla (MTP), en función del curso académico (i.e., desde 1º de Educación Secundaria Obligatoria [ESO] hasta 1º de Bachillerato). A través de un cuestionario auto-administrado se registró el tiempo de uso en dichos MTP en 2.021 adolescentes (Medad=14.23; DT=1.58; 1031 chicas y 990 chicos). En todos los cursos se apreció una media diaria de tiempo de uso de MTP superior a 6 horas. Los adolescentes de 1º de Bachillerato reportaron valores significativamente superiores en los minutos de uso de los cuatro MTP respecto al alumnado de 1º, 2º y 4º de ESO. En todos los cursos académicos las recomendaciones menos cumplidas fueron las correspondientes al uso del teléfono móvil. Asimismo, se observaron valores superiores en los minutos diarios de TV en 1º y 2º de ESO, de videojuegos en 1º de ESO y de teléfono móvil en 1º de Bachillerato respecto a la mayor parte del resto de cursos académicos analizados. Resulta imprescindible el desarrollo de programas educativos orientados a reducir el tiempo de uso de los diferentes MTP, particularmente el del teléfono móvil, en los cinco cursos, haciendo especial énfasis en 1º de Bachillerato. Asimismo, parecen necesarias estrategias específicas para un uso responsable de los videojuegos y de la TV en los cursos más bajos de la ESO.

viernes, 13 de septiembre de 2019

PROPUESTA DE UN PROYECTO INTERDISCIPLINAR PARA EL FOMENTO DEL APRENDIZAJE DE LOS PRIMEROS AUXILIOS EN EDUCACIÓN FÍSICA

Resumen:

Se plantea un proyecto educativo interdisciplinar en el cual se utilizan las TIC (apps móviles y códigos QR) para provocar en el alumnado un alto grado de motivación e interés hacia la práctica, fomentando la cooperación y la autonomía, ligado todo ello, a trabajar uno de los contenidos menos utilizados del currículo en Educación Física, como son los primeros auxilios, pues la formación en este tipo de contenidos permite aumentar la posibilidad de salvar vidas tanto dentro como fuera del contexto educativo. El proyecto consiste principalmente en desarrollar sesiones de orientación a lo largo de todo el curso académico en el medio escolar, donde las balizas que los alumnos encuentren distribuidas por el espacio, contienen un código QR que, aporta información relativa sobre supuestos prácticos en primeros auxilios a resolver por el alumnado, y de esta manera fomentar aprendizajes significativos para el alumno. El proyecto va dirigido al 1er ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), concretamente, a 3º, puesto que, los alumnos poseen un mayor desarrollo de sus capacidades motoras, cognitivas, psicológicas, sociales y emocionales. Aunque, se ha de aclarar que, pese a que el proyecto de innovación educativa propuesto está diseñado para un ciclo educativo en concreto, puede ser adecuado para otros cursos, ciclos y etapas, adaptando los diferentes elementos que componen el proyecto, y de esta manera conseguir los objetivos que se plantean.


EmásF nº 60.

domingo, 18 de noviembre de 2018

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR.

Resumen:


La innovación educativa con el empleo de las TIC se desarrolla en la asignatura de Gimnasia Básica en la Facultad de Cultura Física y Deporte de la Universidad de Holguín. Los nuevos conocimientos y procesos creativos mediados por tecnologías facilitan y transforman de forma rápida el proceso de enseñanza-aprendizaje, y se adaptan a las necesidades de la sociedad, mejoran la calidad de la educación y el desempeño de los profesionales. En la actualidad en la carrera de Cultura Física y Deporte son insuficientes estas innovaciones educativas, por ello los autores se han propuesto emplear la aplicación EfiSoft para procesar los resultados de las pruebas de eficiencia física. La aplicación posibilita el análisis de los resultados del diagnóstico de las pruebas de eficiencia física desde 1º hasta 12º grado en correspondencia con las normativas vigentes, facilitando el trabajo manual que realiza el profesor de educación física y los profesionales en formación, lo cual permite una retroalimentación inmediata de la condición física del evaluado.


EmásF nº 55